Ein Spieler sagt ein Wort. Der nächste macht die Endsilbe dieses Wortes zur Anfangssilbe des Nächsten. Z.B. "Gurke" "Kegel" – "Gelantine". Geht auch mit End- und Anfangsbuchstaben: "Rind" "Dromedar" "Rabe" "Esel". Eine weitere Möglichkeit sind ganze Wörter: "Hausschuh" "Schuhladen" "Ladentür" "Türöffner".
Lustige Spiele mit dem Schragerl
Spaß garantiert
Kettenreaktion
Koffer packen
Der erste Spieler sagt: "Ich packe in meinen Koffer einen Regenmantel", der Nächste: "Ich packe in meinen Koffer einen Regenmantel und eine Taschenlampe."; der Dritte: "Ich packe in meinen Koffer einen Regenmantel, eine Taschenlampe und eine Hose" usw. Mal sehen, wer zuerst etwas vergisst.
Auto-Lotto
Erst wird vereinbart, welches vorbeifahrende Auto in Frage kommt, z.B. das dritte oder vierte Entgegenkommende (Landstraße) oder Überholende (Autobahn). Dann gibt jeder seinen Tipp ab, welche Automarke das sein könnte (VW, Mazda, BMW usw.) Wer richtig liegt, kriegt einen Punkt und sagt an, das wievielte Auto jetzt entscheidend ist. Nach einer festgelegten Rundenzahl wird ein Gewinner ermittelt.
Rasende Rosen
Notwendig: Buntstifte, Papier
Jeder Spieler nimmt eine andere Farbe. Dann wird eine Strecke oder eine Zeit festgelegt und geklärt, ob entgegenkommende, überholende oder überholte Autos zählen. Kommt ein rotes Auto, malt der Spieler, der sich rot ausgesucht hat, eine rote Rose. Der mit blau malt bei einem blauen Auto. Wer nach der festgelegten Strecke/Zeit den größten Strauß hat, gewinnt.
Knobeln
Die Finger stellen Dinge dar. Schere = abgespreizter Zeige- und Mittelfinger, Papier = ausgestreckte Handfläche, Stein = geballte Faust und Brunnen = Kreis aus Zeigefinger und Daumen. Beide Spieler machen eine Faust. Dann wirt bis drei gezählt und jeder stellt eines der vier Dinge dar.
Regeln:
- Stein schleift Schere (also Stein gewinnt)
- Schere schneidet Papier
- Schere und Stein fallen in den Brunnen
- Papier deckt Brunnen zu und wickelt Stein ein.
Stadt, Land, Fluss
Notwendig: Stifte, Papier
Ein Spieler sagt "A" und zählt in Gedanken das Alphabet weiter. Wenn ein Anderer "STOP" sagt, wird der Buchstabe, bei dem der gerade A-Sager ist, als Spielgrundlage genommen. Jetzt um die Wette Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Name, Beruf aufschreiben. Beispielbuchstabe N: "Nürnberg", "Namibia", "Nil", "Nashorn", "Nelke", "Nina", "Näherin". Wer zuerst fertig ist, ruft "STOP" und die anderen müssen aufhören zu schreiben. Dann wird ausgezählt. Ein Begriff, den mehrere Spieler gefunden haben, zählt 5 Punkte. Wer einen von den anderen Mitspielern unterschiedlichen Begriff gefunden hat, erhält 10 Punkte. Ein Spieler, der einen Begriff gefunden hat, bei dem die übrigen Spieler keinen Eintrag haben, darf 15 Punkte verbuchen. Die Spielrunden können beliebig oft wiederholt werden. Gewinner ist, wer am Ende die höchste Punktzahl hat.
Gerade oder Ungerade
Vor jeder Runde sagt jeder, ob die Zahl gerade oder ungerade sein wird. Dann verstecken alle eine Hand hinterm Rücken. Auf "LOS" holt jeder seine Hand vor und streckt so viele Finger aus, wie er will. Dann werden alle Finger zusammengezählt. Jeder, der richtig geraten hat, ob es eine gerade oder ungerade Zahl ist, bekommt einen Punkt. Das Ganze geht auch mit der Gesamtzahl der vorgestreckten Finger.
Hölzchen in der Faust
Notwendig: Streichhölzer
Jeder Spieler bekommt drei Streichhölzer. Davon nimmt jeder beliebig viel in die Hand und legt seine Faust auf den Tisch. Jetzt sollen alle reihum sagen, wie viele Hölzer insgesamt in den Fäusten sind. Keine Zahl darf doppelt genannt werden. Dann werden die Hände geöffnet. Wer richtig geraten hat, legt ein Hölzchen in die Mitte und das Raten beginnt von neuem. Wer alle Streichhölzer als erster los ist, hat gewonnen. Das Spiel kann weitergehen, bis es einen Verlierer gibt.
Konzert
Ein Spieler summt eine Melodie. Die anderen müssen den Titel ansagen.
Wer es zuerst weiß, summt die nächste Melodie.
Lebende Leinwand
Ein Spieler malt mit dem Finger ein Motiv oder ein Wort auf den Rücken des anderen Spielers.
Wenn der errät, was es heißt oder ist, darf er als Nächster malen.
Quinze
Notwendig: Würfel
Jeder Spieler würfelt so oft hintereinander, bis er 15 Augen oder fast so viele erreicht hat. Wer über 15 kommt, hat schon verloren. Gewinner einer Runde ist, wer 15 schafft oder am dichtesten dran ist.
Galgenmännchen
Unterlagen: Stifte, Papier
Ein Spieler überlegt sich ein langes, schweres Wort, z.B. Marmeladenbrot. Auf einen Zettel schreibt er den ersten Buchstaben dieses Wortes an den Anfang und dorthin, wo der gleiche Buchstabe nochmal vorkommt. Der Rest wird mit Strichen gefüllt.
"M_ _ m _ _ _ _ _ _ _ _ _ _"
Der Ballon fliegt
Notwendig: Luftballons
Jeder bläst einen Luftballon auf und wirft ihn in die Luft. Dann muss er ihn möglichst lange oben behalten aber ohne Körperberührung, sondern nur durch Pusten. Man kann auch an jeden eine Zeitung verteilen, damit der Ballon durch Wedeln in der Luft gehalten wird.
Pfennig an die Wand werfen
Notwendig: kleine Münzen
Jeder hat eine Hand voll kleine Münzen. Die Mitspieler stellen sich an einer Linie auf, die sich zwei bis drei Meter vor einer Wand befindet. Pro Runde wirft jeder ein Geldstück in Richtung dieser Wand. Wer mit seiner Münze am nächsten an der Wand ist, gewinnt alle Geldstücke dieser Runde.
Zielwurf
Notwendig: kleine Münzen, ein Topf oder Hut
Jeder darf aus sechs oder zehn Meter Entfernung drei Münzen in den Hut werfen. Für jeden Treffer gibt es einen Punkt oder die restlichen Münzen.
Die exakte Zeit
Notwendig: eine Armbanduhr
Alle geben ihre Uhren ab. Nur einer nimmt die Zeit. Die anderen müssen in exakt einer Minute ein Ziel (Strich o.Ä.) erreichen ohne stehen zu bleiben. Wer am nächsten an der Minute ist, hat gewonnen.
Tauziehen
Notwendig: Grashalme oder Papierstreifen
Jeder Spieler bekommt einen Grashalm. Den hält er mit Daumen und Zeigefinger in der einen Hand fest. Mit der anderen Hand packt er die Spitze des Gradhalmes seines Gegenspielers. Dann versucht jeder den Grashalm des anderen auf seine Seite zu ziehen, ohne dass der Halm reißt. Verloren hat, wer den Halm des anderen zerreißt.